1997 m. pralošęs šachmatų mačą kompiuteriui Deep Blue,
geriausias pasaulio šachmatininkas Garis Kasparovas
pasibaisėjęs susiėmė už galvos. Tai buvo skausmingas bedvasės
"geležies" akibrokštas žmogaus mąstymo galiai. 2003 m. jam
pavyko pasiekti sunkias lygiąsias prieš kitą šachmatų
programą - Deep Junior. Nepaisant to, dabar jis šneka, kad
kompiuteriai šachmatams suteiks naują gyvenimą ir net patys
šachmatai virs nauju žaidimu. Kodėl? Visa tai G. Kasparovas aiškina
NewScientist žurnalo korespondentui Willui Knightui.
- Kodėl tiek daug dėmesio skiriate
šachmatų žaidimui su kompiuteriu?
- Nuo pat mažumės maniau, kad privalau pirmauti tarp tų žaidėjų,
kurie tobulina šachmatus, o jie, mano supratimu, tampriai susiję su
kompiuterine technika. 1984 ir 1985 m. pasirodė pirmosios šachmatų
programos. Pats faktas buvo jaudinantis. Aš paraginau kelis pasiturinčius
vokiečius pradėti kurti šachmatų duomenų
bazę. Bandžiau juos įtikinti, kad
būtų puiku turėti duomenų bazę,
padėsiančią šachmatininkams tobulėti,
ruoštis susitikimams ir analizuoti padėtis.
Pirmoji 1987 m. sukurta duomenų bazė buvo labai primityvi, ja buvo
galima naudotis tik Atari kompiuteriais.
Nuo to laiko kompiuteriai, šachmatų programos ir duomenų bazės padarė
milžinišką pažangą. Ne visi tikėjo, kad
visa tai šachmatams bus svarbu, bet aš jaučiau, kad kompiuteriai turės
didžiulės įtakos šachmatų
vystymuisi. Taip ir atsitiko.
- Ar kompiuteriai jau paveikė
šachmatų žaidimą?
- Šiuolaikiniai šachmatai, palyginti su buvusiais prieš 20 metų,
yra visiškai kitokie. Norint tinkamai pasiruošti žaidimui, reikia labai daug
darbo. Teigti, kad "jeigu esu labai talentingas šachmatininkas, sugebėsiu
išspręsti visas lentoje iškilusias
problemas", yra nekorektiška. Šiais
laikais ir eilinis žaidėjas žino daug
daugiau, nei Robertas Fischeris prieš 35 metus. Šiuolaikinėse šachmatų
duomenų bazėse sukaupta per 2,7 mln.
didmeistrių partijų. Turėdamas tiek
informacijos, išmanote šachmatų
debiutus daug geriau už bet kurį praeities
žaidėją. Kai buvau dar vaikas, turėjau
nedaug vadovėlių. Dabar bet kuris
žaidėjas vien pelės klavišo
paspaudimu gali gauti visą informaciją apie
reikiamą debiutą, visą statistiką ir
geriausius ėjimus. Tai nereiškia, kad
esate geras žaidėjas. Tiesiog ši
informacija jums padės pasiekti geresnių
rezultatų.
- Ar dėl to šachmatų žaidimas tapo
geresnis?
- Jis tapo kitoks. Kai kas tvirtina, kad kompiuteriai žlugdo
kūrybingumą. Kiti atvirkščiai - kad
skatina, nes norėdami įveikti galingą
programą, turite būti itin išradingi,
pateikti naujų idėjų.
- Ir tada tas idėjas galite patikrinti?
- Tarkim, esate geriausias pasaulio žaidėjas ir žaidžiate su turinčiu
200-ąjį reitingą. Jei nedarysite žioplų
klaidų, jį įveiksite, nes esate genijus, o
jis tik geras žaidėjas. Taip buvo
anksčiau, o dabar, norėdamas įveikti 200-ąjį
žaidėją, turite būti išradingas, nes jis,
turėdamas tiek informacijos, gali
įnirtingai priešintis. Dabar jūsų
genialumas jums praverstų pasirengimo mačui
ar turnyrui metu. Be abejo, aš ruošdamasis naudoju savo kompiuterį.
Šiandien, žvelgdamas į tas analizes,
kurias prieš 15 metų atlikome,
ruošdamiesi pasaulio čempionatui, tik
nusišypsau. Tada dar nenaudojome kompiuterių.
- Kaip šiandien vertinate
pasiūlymą, kad visi dalyviai turnyro metu
naudotųsi kompiuteriais?
- Aš pasiūliau šią idėją prieš
5 metus, ją pavadindamas
"pažangiaisiais šachmatais": žmogus su
kompiuteriu prieš žmogų su kompiuteriu.
Tai visiškai nauja ir todėl labai
jaudinanti rungtyniavimo forma. Šiuo
požiūriu labai svarbu surasti žmogaus
intuicijos ugdymo, skaičiavimo įgūdžių
lavinimo būdus, sukurti mechanizmą,
padėsiantį rasti stipriausius ėjimus.
Aš jaučiau ir džiaugiuosi neapsirikęs,
kad kompiuteriai šachmatams suteiks naują gyvenimą. Šis žmogaus ir
mašinos sąveikos procesas turi ir
mokslinio tyrimo bruožų. Susikerta
žmogaus intuicija ir kompiuterio
skaičiavimo galia. Matematikos požiūriu
šachmatai yra neišsemiami, bet juose yra
ir daug logikos. Štai kodėl įdomu
pasižiūrėti, kaip mašina veiks drauge
su žmogaus loginiu mąstymu.
- Ar tai nereikštų, kad nelogiška
rengti žmonių ir kompiuterių mačus?
- Tiesiog pirmiausiai
nereikėtų pamiršti, kad abiejų braižas labai
skiriasi. Bet jei žmogus gali laimėti,
tuomet jiems dar verta rungtyniauti. Žmogaus psichika nuolat patiria
didžiulį krūvį, net ir esant idealioms
žaidimo sąlygoms, būna daug
visokių keblumų: netinkamų orų, šeimos
rūpesčių, galvos skausmo ir pan.
Todėl neįsivaizduoju žaidėjo, tarkim,
vienodai gerai žaidžiančio 6 partijas.
Tuo tarpu mašinai visa tai nerūpi. Taigi eksperimentai turėtų būti
rengiami nuolat - geriausias pasaulio šachmatininkas, būdamas savo geriausios
formos ir su kompiuterio pagalba pasiruošęs kovai, turi bandyti įveikti
geriausią mašiną. Jei jam pavyktų, -
vadinasi, žmonės vis dar viršesni.
- Ar manote, kad ateityje taip ir bus?
- Aš asmeniškai manau, kad esu dar pajėgus įveikti mašinas. Kai
Niujorke žaidžiau su Deep
Junior, mano nervai buvo labai įtempti. Be to,
turėjau mažiau negu 2 savaites
pasiruošti. Mano nuomone, per visą mačą
dominavau, kol nepakeičiau taktikos - ėmiau siekti lygiųjų. Tik žmogaus
klaidos padėjo mašinai išlyginti mačą.
Ir išvada prašosi pozityvi. Aš,
darydamas gerus ėjimus, mače dominavau.
Mačo eigą pakeitė tik didelės mano
klaidos. Statistiškai mano ėjimų
kokybė buvo geresnė. Deja, mašinos
nedaro šiurkščių klaidų. Štai kodėl
manau, kad mačo pamoka buvo itin pozityvi. Buvo parengtas eksperimentas,
kurio tęsinio žmonės laukia. Paaiškėjo,
kad žmogus, nedarydamas šiurkščių
klaidų, dar gali nurungti mašiną.
Žmogaus prieš mašiną eksperimentas
bus tęsiamas. Žmogus su mašina
prieš žmogų su mašina - tai jau kitas,
nuo pirmojo nepriklausantis šachmatų rungtyniavimo būdas. Ir
nemanau, kad kompiuteriai suvaržys
žmogaus kūrybingumą. Jei kompiuterius
deramai išnaudosime, šachmatai nuo to tik išloš.
- Ar nebijote, kad ilgainiui kompiuterio intelektas pranoks žmogų?
- Šachmatų programos sudarytos taip, kad 95 proc. savo resursų
mašinos skiria skaičiavimams ir tik 5
proc. - vadinamajam pozicijos vertinimui. Žmogus žaisdamas 99 proc.
vadovaujasi intuicija ir 1 proc.
skaičiavimais, tačiau labai dažnai ir mašina, ir
žmogus pasirenka tokius pačius
ėjimus. Bet ar tai reiškia, kad mašina
imituoja žmogaus intelektą? Įdomiausia,
kad šachmatai iškėlė svarbų
klausimą: kaip turėtume vertinti dirbtinį
intelektą - pagal veikimo algoritmą ar
pagal rezultatą? Sakyčiau, pagal
rezultatą. Mašinos mūsų intelektui
negrasina. Man jos padeda ruoštis. Tačiau
rengdamasis mačui su mašina, turiu
įsivaizduoti, kaip ji "galvoja". Tik
tuomet pasiruošimas bus veiksmingas.
- Ar, žaisdamas su kompiuteriu,
galėtumėte atpažinti programas?
- Labai greitai galiu identifikuoti Deep
Junior ar Deep Fritz. Kiekviena mašina (o tiksliau - programa)
neabejotinai turi savo žaidimo
braižą. Mašinos geriausio ėjimo paieškos
algoritmas remiasi prioritetais. Kiekviena programa turi savo prioritetų
rinkinį. Jei viename Deep Junior
programos segmente pakeistume ar paryškintume kuriuos nors prioritetus,
mašinos žaidimas galėtų tapti, tarkim,
labiau romantinio stiliaus. Šiandien bet kuris profesionalas per 10-15
ėjimų galėtų pasakyti, kur yra
Deep Fritz, o kur - Deep Junior. Tai taip pat
paprasta, kaip atskirti Kramniko stilių nuo Kasparovo.
- Ar tokia padėtis susiklostė palaipsniui?
- Deep Junior programa yra unikali, nes jos kūrėjai pirmąkart
pabandė nustatyti figūrų ir kokybės
(strateginių ėjimų) ekvivalentą. Jie
pabandė mašiną išmokyti naudotis kai
kuriais nematerialiais prioritetais. Tai yra fundamentali šachmatų algoritmo
sudarymo problema. Ši programa buvo pirmoji, kuria vadovaudamasi
mašina žaidė, nesukdama sau galvos dėl
materialinės pusiausvyros. Mudviejų penktojoje partijoje ji paaukojo
figūrą už ataką. Ataka yra ta sąvoka,
kurią mašina sugebėjo suvokti.
Panašiu keliu bando eiti ir kiti programuotojai, nes visiškai aišku, kad sunku
tobulėti, pasikliaujant vien
procesorių skaičiavimo gebėjimais. Dar
reikėtų įvesti ir figūrų - kokybės santykio
parametrus.
- Taigi, šachmatų programos yra
tarsi asmenybės?
- Manau, kad taip. Mašinos įgauna asmenybės bruožų.