| Apie | Žurnalas | Archyvas | Mokslo įdomybės | Paieška |

2003 m. Nr. 3 turinys

· Tinklų integracija
· Ryšių signalų perdavimo elektros tinklais technologija susidūrė su problemomis
· Žinutės

Mobilusis ryšys
· Gudriosios antenos
· Žinutės
· Mobilieji telefonai ligoninėse
· Krislelių žygis
· 3G Saulė aušta rytuose
· Mikrovarikliai iš pjezokeramikos mobiliesiems telefonams
· Kitos kartos GPS

Internetas
· Sezame TV: Plačiajuosčio vaizdo duomenų tiekimo tarnyba per 9 mėnesius
· Žaidimas atsitiktinumais
· Žinutės

Optinis ryšys
· Kinijos optinio ryšio tinklo revoliucija
· Žinutės
· Šviesa valdo fotonų tuneliavimą
· Prie žydrojo Dunojaus šoka persipynę fotonai

Elektronika
· Žinutės
· Kur yra optinės fotolitografijos riba?
· Kompiuteris - prie šachmatų lentos
· Molekulinė elektronika
· Vaizdo jutikliai ir jų ateities vaizdai
· Lankstomi kompiuteriai
· XXI a. alchemija

Sauga
· Automatinė atpažinimo sistema AIS - Automatic identification system
· Asmens tapatumo nustatymas pagal rainelę - smūgis apgavikams ir teroristams
· Kuo grasina piktavalis išorinis priešas
· Elektroninis šnipinėjimas
· Efektyvią pergalę Irake nulėmė informacija
· Sienos danguje

Kompiuteris - prie šachmatų lentos

1997 m. pralošęs šachmatų mačą kompiuteriui Deep Blue, geriausias pasaulio šachmatininkas Garis Kasparovas pasibaisėjęs susiėmė už galvos. Tai buvo skausmingas bedvasės "geležies" akibrokštas žmogaus mąstymo galiai. 2003 m. jam pavyko pasiekti sunkias lygiąsias prieš kitą šachmatų programą - Deep Junior. Nepaisant to, dabar jis šneka, kad kompiuteriai šachmatams suteiks naują gyvenimą ir net patys šachmatai virs nauju žaidimu. Kodėl? Visa tai G. Kasparovas aiškina NewScientist žurnalo korespondentui Willui Knightui.

   - Kodėl tiek daug dėmesio skiriate šachmatų žaidimui su kompiuteriu?

   - Nuo pat mažumės maniau, kad privalau pirmauti tarp tų žaidėjų, kurie tobulina šachmatus, o jie, mano supratimu, tampriai susiję su kompiuterine technika. 1984 ir 1985 m. pasirodė pirmosios šachmatų programos. Pats faktas buvo jaudinantis. Aš paraginau kelis pasiturinčius vokiečius pradėti kurti šachmatų duomenų bazę. Bandžiau juos įtikinti, kad būtų puiku turėti duomenų bazę, padėsiančią šachmatininkams tobulėti, ruoštis susitikimams ir analizuoti padėtis. Pirmoji 1987 m. sukurta duomenų bazė buvo labai primityvi, ja buvo galima naudotis tik Atari kompiuteriais. Nuo to laiko kompiuteriai, šachmatų programos ir duomenų bazės padarė milžinišką pažangą. Ne visi tikėjo, kad visa tai šachmatams bus svarbu, bet aš jaučiau, kad kompiuteriai turės didžiulės įtakos šachmatų vystymuisi. Taip ir atsitiko.

    - Ar kompiuteriai jau paveikė šachmatų žaidimą?

   - Šiuolaikiniai šachmatai, palyginti su buvusiais prieš 20 metų, yra visiškai kitokie. Norint tinkamai pasiruošti žaidimui, reikia labai daug darbo. Teigti, kad "jeigu esu labai talentingas šachmatininkas, sugebėsiu išspręsti visas lentoje iškilusias problemas", yra nekorektiška. Šiais laikais ir eilinis žaidėjas žino daug daugiau, nei Robertas Fischeris prieš 35 metus. Šiuolaikinėse šachmatų duomenų bazėse sukaupta per 2,7 mln. didmeistrių partijų. Turėdamas tiek informacijos, išmanote šachmatų debiutus daug geriau už bet kurį praeities žaidėją. Kai buvau dar vaikas, turėjau nedaug vadovėlių. Dabar bet kuris žaidėjas vien pelės klavišo paspaudimu gali gauti visą informaciją apie reikiamą debiutą, visą statistiką ir geriausius ėjimus. Tai nereiškia, kad esate geras žaidėjas. Tiesiog ši informacija jums padės pasiekti geresnių rezultatų.

   - Ar dėl to šachmatų žaidimas tapo geresnis?

   - Jis tapo kitoks. Kai kas tvirtina, kad kompiuteriai žlugdo kūrybingumą. Kiti atvirkščiai - kad skatina, nes norėdami įveikti galingą programą, turite būti itin išradingi, pateikti naujų idėjų.

   - Ir tada tas idėjas galite patikrinti?

   - Tarkim, esate geriausias pasaulio žaidėjas ir žaidžiate su turinčiu 200-ąjį reitingą. Jei nedarysite žioplų klaidų, jį įveiksite, nes esate genijus, o jis tik geras žaidėjas. Taip buvo anksčiau, o dabar, norėdamas įveikti 200-ąjį žaidėją, turite būti išradingas, nes jis, turėdamas tiek informacijos, gali įnirtingai priešintis. Dabar jūsų genialumas jums praverstų pasirengimo mačui ar turnyrui metu. Be abejo, aš ruošdamasis naudoju savo kompiuterį. Šiandien, žvelgdamas į tas analizes, kurias prieš 15 metų atlikome, ruošdamiesi pasaulio čempionatui, tik nusišypsau. Tada dar nenaudojome kompiuterių.

   - Kaip šiandien vertinate pasiūlymą, kad visi dalyviai turnyro metu naudotųsi kompiuteriais?

   - Aš pasiūliau šią idėją prieš 5 metus, ją pavadindamas "pažangiaisiais šachmatais": žmogus su kompiuteriu prieš žmogų su kompiuteriu. Tai visiškai nauja ir todėl labai jaudinanti rungtyniavimo forma. Šiuo požiūriu labai svarbu surasti žmogaus intuicijos ugdymo, skaičiavimo įgūdžių lavinimo būdus, sukurti mechanizmą, padėsiantį rasti stipriausius ėjimus. Aš jaučiau ir džiaugiuosi neapsirikęs, kad kompiuteriai šachmatams suteiks naują gyvenimą. Šis žmogaus ir mašinos sąveikos procesas turi ir mokslinio tyrimo bruožų. Susikerta žmogaus intuicija ir kompiuterio skaičiavimo galia. Matematikos požiūriu šachmatai yra neišsemiami, bet juose yra ir daug logikos. Štai kodėl įdomu pasižiūrėti, kaip mašina veiks drauge su žmogaus loginiu mąstymu.

   - Ar tai nereikštų, kad nelogiška rengti žmonių ir kompiuterių mačus?

   - Tiesiog pirmiausiai nereikėtų pamiršti, kad abiejų braižas labai skiriasi. Bet jei žmogus gali laimėti, tuomet jiems dar verta rungtyniauti. Žmogaus psichika nuolat patiria didžiulį krūvį, net ir esant idealioms žaidimo sąlygoms, būna daug visokių keblumų: netinkamų orų, šeimos rūpesčių, galvos skausmo ir pan. Todėl neįsivaizduoju žaidėjo, tarkim, vienodai gerai žaidžiančio 6 partijas. Tuo tarpu mašinai visa tai nerūpi. Taigi eksperimentai turėtų būti rengiami nuolat - geriausias pasaulio šachmatininkas, būdamas savo geriausios formos ir su kompiuterio pagalba pasiruošęs kovai, turi bandyti įveikti geriausią mašiną. Jei jam pavyktų, - vadinasi, žmonės vis dar viršesni.

   - Ar manote, kad ateityje taip ir bus?

   - Aš asmeniškai manau, kad esu dar pajėgus įveikti mašinas. Kai Niujorke žaidžiau su Deep Junior, mano nervai buvo labai įtempti. Be to, turėjau mažiau negu 2 savaites pasiruošti. Mano nuomone, per visą mačą dominavau, kol nepakeičiau taktikos - ėmiau siekti lygiųjų. Tik žmogaus klaidos padėjo mašinai išlyginti mačą. Ir išvada prašosi pozityvi. Aš, darydamas gerus ėjimus, mače dominavau. Mačo eigą pakeitė tik didelės mano klaidos. Statistiškai mano ėjimų kokybė buvo geresnė. Deja, mašinos nedaro šiurkščių klaidų. Štai kodėl manau, kad mačo pamoka buvo itin pozityvi. Buvo parengtas eksperimentas, kurio tęsinio žmonės laukia. Paaiškėjo, kad žmogus, nedarydamas šiurkščių klaidų, dar gali nurungti mašiną. Žmogaus prieš mašiną eksperimentas bus tęsiamas. Žmogus su mašina prieš žmogų su mašina - tai jau kitas, nuo pirmojo nepriklausantis šachmatų rungtyniavimo būdas. Ir nemanau, kad kompiuteriai suvaržys žmogaus kūrybingumą. Jei kompiuterius deramai išnaudosime, šachmatai nuo to tik išloš.

   - Ar nebijote, kad ilgainiui kompiuterio intelektas pranoks žmogų?

   - Šachmatų programos sudarytos taip, kad 95 proc. savo resursų mašinos skiria skaičiavimams ir tik 5 proc. - vadinamajam pozicijos vertinimui. Žmogus žaisdamas 99 proc. vadovaujasi intuicija ir 1 proc. skaičiavimais, tačiau labai dažnai ir mašina, ir žmogus pasirenka tokius pačius ėjimus. Bet ar tai reiškia, kad mašina imituoja žmogaus intelektą? Įdomiausia, kad šachmatai iškėlė svarbų klausimą: kaip turėtume vertinti dirbtinį intelektą - pagal veikimo algoritmą ar pagal rezultatą? Sakyčiau, pagal rezultatą. Mašinos mūsų intelektui negrasina. Man jos padeda ruoštis. Tačiau rengdamasis mačui su mašina, turiu įsivaizduoti, kaip ji "galvoja". Tik tuomet pasiruošimas bus veiksmingas.

   - Ar, žaisdamas su kompiuteriu, galėtumėte atpažinti programas?

   - Labai greitai galiu identifikuoti Deep Junior ar Deep Fritz. Kiekviena mašina (o tiksliau - programa) neabejotinai turi savo žaidimo braižą. Mašinos geriausio ėjimo paieškos algoritmas remiasi prioritetais. Kiekviena programa turi savo prioritetų rinkinį. Jei viename Deep Junior programos segmente pakeistume ar paryškintume kuriuos nors prioritetus, mašinos žaidimas galėtų tapti, tarkim, labiau romantinio stiliaus. Šiandien bet kuris profesionalas per 10-15 ėjimų galėtų pasakyti, kur yra Deep Fritz, o kur - Deep Junior. Tai taip pat paprasta, kaip atskirti Kramniko stilių nuo Kasparovo.

   - Ar tokia padėtis susiklostė palaipsniui?

   - Deep Junior programa yra unikali, nes jos kūrėjai pirmąkart pabandė nustatyti figūrų ir kokybės (strateginių ėjimų) ekvivalentą. Jie pabandė mašiną išmokyti naudotis kai kuriais nematerialiais prioritetais. Tai yra fundamentali šachmatų algoritmo sudarymo problema. Ši programa buvo pirmoji, kuria vadovaudamasi mašina žaidė, nesukdama sau galvos dėl materialinės pusiausvyros. Mudviejų penktojoje partijoje ji paaukojo figūrą už ataką. Ataka yra ta sąvoka, kurią mašina sugebėjo suvokti. Panašiu keliu bando eiti ir kiti programuotojai, nes visiškai aišku, kad sunku tobulėti, pasikliaujant vien procesorių skaičiavimo gebėjimais. Dar reikėtų įvesti ir figūrų - kokybės santykio parametrus.

   - Taigi, šachmatų programos yra tarsi asmenybės?

   - Manau, kad taip. Mašinos įgauna asmenybės bruožų.


El. p.: info@elektronika.lt